Design Thinking

02 / Ver­stehen & Recher­che

02 / VER­STEHEN & RECHER­CHE

|

Kernfrage

Was wissen wir schon, und was nicht?

Am Anfang steht nicht die Lösung, sondern die Frage, worum es eigentlich geht. Wer zu früh weiss, was herauskommen soll, übersieht die Menschen, für die gestaltet wird.

Lernziel: Du kannst eine Design-Challenge rahmen, Beteiligte erfassen und ein Interview vorbereiten.

Wer zu früh die Lösung kennt, übersieht das Problem.

2.1 / Die Challenge rahmen

Nicht zu eng, nicht zu breit.

Eine Design-Challenge beschreibt die Aufgabe, an der das Team arbeitet. Ist sie zu eng, steckt die Lösung schon drin: «Gestalte eine App für Billette.» Ist sie zu breit, weiss niemand, wo beginnen: «Verbessere die Mobilität.»

Gut gerahmt ist eine Challenge, die eine Zielgruppe und ein Bedürfnis nennt, aber offen lässt, wie die Lösung aussieht: «Wie könnten wir Pendelnden den Weg zur Arbeit erleichtern?»

Die Challenge nennt Menschen und Ziel, nicht die Lösung.

2.2 / Vorwissen und Beteiligte

Was wir wissen, was wir vermuten, wen es betrifft.

Sammelt zuerst, was ihr bereits wisst, und trennt es von dem, was ihr nur vermutet. Annahmen sind erlaubt, sie müssen aber geprüft werden.

BELEGT

Wissen

Gestützt auf Daten, Erfahrungen oder Quellen.

VERMUTET

Annahmen

Vermutungen, die in der Recherche geprüft werden.

OFFEN

Wissenslücken

Fragen, die ihr noch nicht beantworten könnt.

Eine Stakeholder Map zeigt alle Beteiligten: Nutzende, Entscheidende, Mitarbeitende und Menschen, die indirekt betroffen sind. Achtet besonders auf jene, die oft übersehen werden.

Annahmen sind Hypothesen, keine Fakten.

2.3 / Interviews vorbereiten

Gute Fragen öffnen Geschichten.

Interviews zeigen Erfahrungen, Gründe und Gefühle. Offene Fragen laden zum Erzählen ein: «Erzähl mir vom letzten Mal, als du …» Geschlossene Fragen bringen nur ein Ja oder Nein, suggestive Fragen legen die Antwort schon nahe.

Frage nach konkreten Erlebnissen statt nach Meinungen und bohre mit «Warum?» nach. Hol vor Aufnahmen die Zustimmung ein und sag, wofür die Aussagen verwendet werden. Mehr zu Befragungen und ihren Grenzen findest du in der Designpsychologie, Abschnitt 8.4 Methoden.

Frag nach Erlebnissen, nicht nach Meinungen.

Ausprobieren
Interview-Leitfaden prüfen

Gib deine Fragen ein. Das Werkzeug markiert geschlossene, suggestive und doppelte Fragen und schlägt offene Formulierungen vor.

Deine Fragen

  1. 01

    Benutzt du oft den ÖV?

    Geschlossen: lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. Besser: «Erzähl mir vom letzten Mal, als …» oder «Wie gehst du vor, wenn …?»

  2. 02

    Ist dir die App nicht auch zu kompliziert?

    Geschlossen: lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. Besser: «Erzähl mir vom letzten Mal, als …» oder «Wie gehst du vor, wenn …?»

    Suggestiv: legt eine Antwort nahe. Formuliere neutral, ohne eigene Meinung.

  3. 03

    Erzähl mir vom letzten Mal, als du ein Billett gekauft hast.

    Offen und neutral: gut für ein Interview.

  4. 04

    Was war dabei schwierig?

    Geschlossen: lässt sich mit Ja oder Nein beantworten. Besser: «Erzähl mir vom letzten Mal, als …» oder «Wie gehst du vor, wenn …?»

Die Prüfung erkennt typische Muster, sie ersetzt kein Feedback. Lies den Leitfaden einer anderen Person vor und frage, wie die Fragen wirken.

Übung

Stakeholder Map und Leitfaden

Aufgabe: Bereitet die Recherche für eure Gruppen-Challenge vor.

SCHRITT 1

Formuliert die Challenge als offene Frage.

SCHRITT 2

Sammelt Wissen, Annahmen und Wissenslücken auf drei Farben von Notizzetteln.

SCHRITT 3

Zeichnet eine Stakeholder Map: Wer ist direkt, wer indirekt betroffen?

SCHRITT 4

Schreibt einen Leitfaden mit fünf offenen Fragen und prüft ihn im Werkzeug.

Auswertung: Welche Annahmen wollt ihr zuerst prüfen? Wen habt ihr fast vergessen?

© 2026 Corinna Kost, Basel