Design Thinking

05 / Ideen finden

05 / IDEEN FINDEN

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Kernfrage

Wie entstehen viele gute Ideen?

Die erste Idee ist selten die beste. In der Ideenphase geht es darum, möglichst viele und unterschiedliche Ideen zu erzeugen, bevor ausgewählt wird.

Lernziel: Du kannst Kreativitätsmethoden anleiten und einsetzen und weisst, warum Struktur mehr Ideen hervorbringt als freies Reden.

Menge vor Qualität, Auswahl kommt später.

5.1 / Öffnen

Erst sammeln, dann bewerten.

Im divergenten Denken wird bewusst geöffnet: Kritik ist zurückgestellt, auch ungewöhnliche Ideen sind willkommen. Viele Ideen erhöhen die Chance, dass gute darunter sind.

Wer gleichzeitig sammelt und bewertet, bremst sich selbst. Deshalb trennt Design Thinking die beiden Schritte klar: Ideen finden in Modul 05, auswählen in Modul 06.

Sammeln und bewerten nie gleichzeitig.

5.2 / Regeln für Ideen

Regeln machen Gruppen kreativer.

Diese Regeln stammen aus der Praxis von IDEO und der d.school:

01

Kritik zurückstellen

Bewertet wird später.

02

Auf Ideen aufbauen

«Ja, und …» statt «Ja, aber …».

03

Wilde Ideen zulassen

Ungewöhnliche Ideen öffnen neue Richtungen.

04

Visuell arbeiten

Skizzen sagen mehr als Worte.

05

Beim Thema bleiben

Die HMW-Frage gut sichtbar aufhängen.

06

Menge zählt

Ziel sind viele Ideen in kurzer Zeit.

Gruppen haben in freien Brainstormings oft weniger Ideen als gleich viele Einzelpersonen, unter anderem weil immer nur eine Person sprechen kann (Produktionsblockade). Methoden mit stiller Einzelarbeit gleichen das aus.

«Ja, und …» statt «Ja, aber …».

5.3 / Methoden

Struktur bringt mehr Ideen.

Drei Methoden haben sich besonders bewährt:

8 MINUTEN

Crazy 8s

Jede Person skizziert acht Ideen in acht Minuten. Der Zeitdruck verhindert Perfektionismus.

6 PERSONEN · 3 IDEEN · 5 RUNDEN

Brainwriting 6-3-5

Ideen werden schriftlich weitergegeben und weiterentwickelt. So kommen alle zu Wort.

7 FRAGEN

SCAMPER

Sieben Leitfragen verändern eine bestehende Idee: ersetzen, kombinieren, anpassen, verändern, Zweck ändern, weglassen, umkehren.

Analogien helfen ebenfalls: Wie würde ein Hotel, ein Spital oder ein Videospiel das Problem lösen?

Wer still allein beginnt, hat danach mehr zu teilen.

Ausprobieren
Crazy 8s und SCAMPER

Starte den Timer für acht Ideen in acht Minuten oder zieh eine SCAMPER-Karte, um eine bestehende Idee zu verändern.

Acht Ideen in acht Minuten: pro Feld eine Minute. Skizziere auf Papier und notiere hier ein Stichwort.

8:00

Übung

Zwei Runden Ideen

Aufgabe: Entwickelt Ideen zu eurer HMW-Frage aus Modul 04.

SCHRITT 1

Hängt die HMW-Frage gut sichtbar auf.

SCHRITT 2

Macht eine Runde Crazy 8s, jede Person für sich.

SCHRITT 3

Stellt die Skizzen vor und baut mit «Ja, und …» darauf auf.

SCHRITT 4

Nehmt die drei interessantesten Ideen und geht sie mit SCAMPER durch.

Auswertung: Wie viele Ideen sind entstanden? Welche Methode hat mehr Vielfalt gebracht?