UX & UI Design

01 / Grund­lagen

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Kernfrage

Was macht ein gutes Interface aus?

Kernfrage

Was macht ein gutes Interface aus?

Ein Interface ist die Stelle, an der Menschen und Software sich verständigen. UI-Design gestaltet, was man sieht und bedient: Layout, Schrift, Farbe, Bedienelemente und ihre Zustände. UX-Design fragt, ob der ganze Ablauf funktioniert. Gutes UI-Design macht die richtige Handlung offensichtlich und den Rest ruhig.

Lernziel: Du kannst UI und UX unterscheiden, die Grundprinzipien guter Interfaces benennen und ein bestehendes Interface damit begründet beurteilen.

Ein gutes Interface erklärt sich, bevor man fragt.

1.1 / Drei Grundprinzipien

Klarheit, Hierarchie, Konsistenz.

Fast jede gute Gestaltungsentscheidung im Interface lässt sich auf drei Prinzipien zurückführen:

01

Klarheit

Man erkennt sofort, was etwas ist und was es tut.

02

Hierarchie

Das Wichtigste fällt zuerst auf.

03

Konsistenz

Gleiches sieht gleich aus und verhält sich gleich.

Konsistenz gilt auch nach aussen: Menschen erwarten, dass sich deine Website verhält wie andere, die sie kennen. Eigenständig sein darf sie im Ausdruck, nicht in der Bedienung.

Überrasche mit Inhalt, nicht mit Bedienung.

1.2 / Affordanz und Signifier

Die Form verrät die Handlung.

Affordanz beschreibt, welche Handlungen ein Ding anbietet: Ein Knopf will gedrückt, ein Regler geschoben werden. Signifier sind die Hinweise, die diese Möglichkeit sichtbar machen: Schatten, Rahmen, Unterstreichung, ein Pfeil.

Flaches Design hat viele Signifier entfernt. Darum braucht es bewusste Entscheidungen: Wie erkennt man ohne Schatten, was klickbar ist? Meist durch Farbe, Form und Position, die sich durch das ganze Produkt ziehen.

Was klickbar ist, muss klickbar aussehen.

Ausprobieren
Begriffe hinter dem Design

Schalte in jedem Beispiel zwischen zwei Varianten um und spür den Unterschied.

Weiter

Affordance

Affordanz · Angebotscharakter

Was ein Objekt an Handlungen anbietet: Ein Griff lädt zum Ziehen ein, ein Knopf zum Drücken.

Verhalten & EinsatzDer Begriff stammt vom Psychologen James J. Gibson, Don Norman brachte ihn ins Design. Im Interface zählt die wahrgenommene Affordanz: Sieht es klickbar aus?

Karte 1
Karte 2
Karte 3
Karte 4

Signifier

Hinweiszeichen

Ein sichtbares Zeichen, das zeigt, wo und wie man handeln kann.

Verhalten & EinsatzEine angeschnittene nächste Karte zeigt: Hier geht es seitwärts weiter. Bei Don Norman ist die Affordanz die Möglichkeit, der Signifier der Hinweis darauf.

Klick auf Senden

Feedback

Rückmeldung

Die Reaktion des Systems auf eine Handlung: Es ist etwas passiert.

Verhalten & EinsatzOhne Feedback klicken Menschen mehrfach oder brechen ab. Jede Handlung braucht eine sichtbare Antwort, möglichst sofort.

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Mentales Modell

Mental Model · Jakob's Law

Die Vorstellung, die sich Menschen davon machen, wie etwas funktioniert und wo sie etwas finden.

Verhalten & EinsatzSie entsteht aus Erfahrung mit anderen Produkten. Jakob's Law (Jakob Nielsen): Menschen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und erwarten, dass deine ähnlich funktioniert.

DunkelmodusNamePushSchriftE-MailTonSprachePasswortNewsletter

Kognitive Last

Cognitive Load · Hick's Law

Die geistige Anstrengung, die eine Oberfläche verlangt.

Verhalten & EinsatzGruppieren, Weglassen und gute Voreinstellungen senken sie. Hick's Law: Je mehr gleichwertige Optionen, desto länger dauert die Entscheidung.

zu klein
44 × 44

Touch-Ziel

Touch Target · Fitts' Law

Die Fläche, die auf Klick oder Tippen reagiert. Sie darf grösser sein als das sichtbare Element.

Verhalten & EinsatzFitts' Law: Grosse, nahe Ziele trifft man schneller. Richtwerte: mindestens 44 × 44 Punkte (Apple) und 48 × 48 dp (Android).

Kurse für Gestaltung

Lernen in kleinen Schritten.Kurs starten
Fusszeile

Above the Fold

Über dem Falz · erster Bildschirm

Der Teil einer Seite, den man ohne Scrollen sieht. Der Begriff stammt von der gefalteten Zeitung.

Verhalten & EinsatzHier entscheidet sich, ob jemand bleibt. Menschen scrollen, wenn sie einen Grund haben: Oben muss klar werden, worum es geht.

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Dark Pattern

Deceptive Pattern · manipulatives Muster

Eine Gestaltung, die Menschen zu etwas drängt, das sie eigentlich nicht wollen.

Verhalten & EinsatzBeispiele: Ablehnen verstecken, Abos schwer kündbar machen, Zusatzoptionen vorankreuzen. Den Begriff prägte Harry Brignull 2010.

Kurs: UX-Begriffe

47 Begriffe, illustriert, mit Quiz.
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Call to Action

CTA · Handlungsaufforderung

Die Aufforderung zur wichtigsten Handlung einer Ansicht, meist als Primär-Button.

Verhalten & EinsatzEin klarer CTA pro Ansicht. Die Beschriftung nennt, was passiert: «Kurs starten» statt «Weiter».

1.3 / UI, UX und die Rollen

UI ist die Oberfläche, UX die ganze Erfahrung.

UX-Design klärt, was Menschen brauchen und wie der Ablauf aussieht. UI-Design gibt dem eine Form. Visual Design sorgt für Ausdruck und Marke, Interaction Design für Bewegung und Rückmeldung. In kleinen Teams macht eine Person alles, in grossen gibt es dafür Spezialistinnen und Spezialisten.

Wichtig ist ein gemeinsamer Arbeitsstand: ein Design System, ein klickbarer Prototyp und eine Sprache, die Gestaltung und Entwicklung teilen.

Gute Oberflächen entstehen aus guten Abläufen.

Übung

Ein Interface lesen

Aufgabe: Analysiere die Startseite einer Website, die du gut kennst.

SCHRITT 1

Mach einen Screenshot und markiere die Hauptaktion.

SCHRITT 2

Nummeriere die Elemente in der Reihenfolge, in der dein Blick sie trifft.

SCHRITT 3

Suche drei Stellen, an denen Konsistenz fehlt.

SCHRITT 4

Skizziere eine verbesserte Version mit klarer Hierarchie.

Auswertung: Stimmt die Reihenfolge deines Blicks mit dem überein, was die Seite will?

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