UX & UI Design

Glossar

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Begriffe Deutsch – Englisch

Von A bis Z. Englischer Fachbegriff klein über dem deutschen Begriff.

Alle Fachbegriffe des Kurses von A bis Z, mit der englischen Entsprechung, wie sie in Figma, Design Systems und Fachartikeln vorkommt.

0–9

12-COLUMN GRID

12-Spalten-Raster

Häufigstes Raster am Desktop, weil es sich durch 2, 3, 4 und 6 teilen lässt.

A

AFFORDANCE

Affordanz

Die Handlung, die ein Element anbietet, etwa Drücken bei einem Knopf.

ATOMIC DESIGN

Atomic Design

Modell, das Interfaces aus Atomen, Molekülen und Organismen aufbaut.

B

CONTROL

Bedienelement

Element, das eine Eingabe entgegennimmt: Button, Checkbox, Slider, Dropdown.

BREAKPOINT

Breakpoint

Bildschirmbreite, ab der sich ein Layout umstellt.

BUTTON HIERARCHY

Button-Hierarchie

Abstufung von Primär-, Sekundär- und Text-Buttons nach Wichtigkeit.

C

CALL TO ACTION

Call to Action

Die Aufforderung zur wichtigsten Handlung einer Ansicht, meist als Primär-Button.

D

DESIGN SYSTEM

Design System

Sammlung aus Tokens, Komponenten und Regeln, die Gestaltung und Code teilen.

DESIGN TOKEN

Design Token

Benannter Wert für Farbe, Schrift, Abstand oder Radius, überall gleich verwendet.

F

FOCUS STATE

Fokuszustand

Sichtbare Markierung des Elements, das gerade Tastatureingaben empfängt.

G

LAW OF PROXIMITY

Gesetz der Nähe

Was nah beieinander steht, wird als zusammengehörig wahrgenommen.

H

HOVER

Hover

Zustand, wenn der Mauszeiger über einem Element steht. Am Touchscreen gibt es ihn nicht.

K

COMPONENT

Komponente

Wiederverwendbarer Baustein mit festen Eigenschaften und Varianten.

CONSISTENCY

Konsistenz

Gleiches sieht gleich aus und verhält sich gleich, im ganzen Produkt.

L

LAYOUT

Layout

Die Anordnung von Inhalten auf einer Fläche, gestützt auf Raster und Abstände.

EMPTY STATE

LAYOUT

Leerer Zustand

Ansicht ohne Inhalt, etwa eine leere Liste; erklärt, was hierher gehört, und bietet den ersten Schritt an.

M

MICROCOPY

Microcopy

Kurze Texte im Interface: Button-Beschriftungen, Labels, Hinweise, Fehlermeldungen.

MOBILE FIRST

Mobile First

Vorgehen, bei dem zuerst die schmalste Ansicht gestaltet wird.

MOCKUP

Mockup

Statischer, detailliert gestalteter Entwurf einer Ansicht.

P

PLACEHOLDER

Platzhalter

Grauer Beispieltext im Feld. Ersetzt nie das Label, weil er beim Tippen verschwindet.

PRIMARY ACTION

Primäraktion

Die eine wichtigste Handlung einer Ansicht.

PROTOTYPE

Prototyp

Klickbares Modell eines Ablaufs, mit dem man vor der Umsetzung testet.

RESPONSIVE DESIGN

PROTOTYPE

Responsive Design

Layout, das sich an die Bildschirmbreite anpasst: Spalten stapeln sich, Navigation und Bilder ändern Form.

S

TYPE SCALE

Schriftskala

Festgelegte Folge von Schriftgrössen aus einer Basis und einem Verhältnis.

SIGNIFIER

Signifier

Sichtbarer Hinweis, dass und wie man etwas bedienen kann.

GUTTER

Steg

Abstand zwischen den Spalten eines Rasters.

SYSTEM FONT

Systemschrift

Schrift des Betriebssystems, etwa SF Pro oder Roboto. Lädt ohne Wartezeit.

V

VARIANT

Variante

Ausprägung einer Komponente, etwa ein primärer oder sekundärer Button.

Z

STATE

Zustand

Wie ein Element gerade aussieht: normal, Hover, Fokus, gedrückt, deaktiviert, Fehler.

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