Design Thinking

08 / Testen & Ite­rieren

08 / TESTEN & ITE­RIEREN

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Kernfrage

Was lernen wir aus dem Test?

Ein Test zeigt, ob eine Idee bei Menschen ankommt. Dabei geht es nicht darum, recht zu haben, sondern möglichst viel zu lernen.

Lernziel: Du kannst einen Test planen und durchführen, Feedback auswerten, die Lösung weiterentwickeln und den Prozess überzeugend präsentieren.

Testen heisst lernen, nicht verteidigen.

8.1 / Testen

Aufgaben stellen, beobachten, schweigen.

Ein Testplan beantwortet drei Fragen:

01

Was testen wir?

Die Frage, die der Prototyp beantworten soll.

02

Mit wem?

Menschen aus der Zielgruppe, nicht das eigene Team.

03

Woran erkennen wir Erfolg?

Ein beobachtbares Kriterium, festgelegt vor dem Test.

Beim Test gibst du eine Aufgabe und beobachtest. Erkläre nicht, verteidige nicht und hilf nur, wenn die Person ganz feststeckt. Bitte sie, laut zu denken. Mehr zu Testmethoden in der Designpsychologie, Abschnitt 8.4 Methoden.

Wer erklärt, testet nicht.

8.2 / Feedback sammeln

Vier Felder ordnen das Gehörte.

Das Feedback-Raster sammelt Rückmeldungen in vier Feldern: Was gefällt? Was wünschen sich die Testpersonen? Welche Fragen blieben offen? Welche neuen Ideen sind entstanden?

Notiere Zitate und Beobachtungen möglichst wörtlich. Achte besonders auf das, was Menschen tun, nicht nur auf das, was sie sagen.

Zitate statt Zusammenfassungen.

Ausprobieren
Testprotokoll und Feedback-Raster

Plane den Test, sammle Rückmeldungen in vier Feldern und halte fest, was ihr in der nächsten Iteration ändert.

1 / Testplan

2 / Feedback während des Tests

Gefällt mirWas hat funktioniert?
WünscheWas sollte anders sein?
FragenWas blieb unklar?
IdeenWas könnten wir ausprobieren?

8.3 / Iterieren

Beibehalten, ändern oder verwerfen.

Nach dem Test entscheidet das Team für jedes Element: beibehalten, ändern oder verwerfen. Manchmal zeigt ein Test, dass das Problem anders liegt als gedacht. Dann geht es zurück zur Recherche oder zum Point of View.

Iteration ist kein Zeichen von Scheitern, sondern der Kern des Prozesses. Jede Runde macht die Lösung besser und die Annahmen sicherer.

Jede Iteration macht die Lösung sicherer.

8.4 / Präsentieren

Eine Geschichte statt einer Funktionsliste.

Eine überzeugende Präsentation folgt dem Weg des Projekts:

01

Problem

Wer hat welches Problem? Mit einem Zitat aus der Recherche.

02

Erkenntnis

Was habt ihr Überraschendes gelernt?

03

Lösung

Das Konzept, gezeigt am Prototyp.

04

Beleg

Was der Test gezeigt hat und was ihr geändert habt.

Zeigt, wie ihr zur Lösung gekommen seid. Das macht die Entscheidung nachvollziehbar und glaubwürdig.

Zeigen, wie ihr dahin gekommen seid.

8.5 / Grenzen und Verantwortung

Design Thinking ist kein Allheilmittel.

Design Thinking wird auch kritisiert: Es könne zu oberflächlichen Ergebnissen führen, wenn Workshops wichtiger werden als echte Recherche. Und oft bestimmt ein kleines Team, welche Bedürfnisse zählen.

Verantwortungsvoll eingesetzt, bezieht Design Thinking Betroffene aktiv ein, macht Annahmen sichtbar und benennt, wer nicht gefragt wurde. Mehr zu Ethik in der Gestaltung in der Designpsychologie, Abschnitt 8.2 Führen oder täuschen.

Wer gestaltet, entscheidet mit, für wen.

Übung

Testen mit drei Personen

Aufgabe: Testet euren Prototyp aus Modul 07.

SCHRITT 1

Schreibt den Testplan: Was, mit wem, woran erkennen wir Erfolg?

SCHRITT 2

Testet mit drei Personen aus der Zielgruppe und bittet sie, laut zu denken.

SCHRITT 3

Sammelt das Feedback im Raster, möglichst wörtlich.

SCHRITT 4

Entscheidet: beibehalten, ändern oder verwerfen, und plant die nächste Iteration.

Auswertung: Was hat euch der Test gezeigt, das ihr allein nie herausgefunden hättet?

Abschlussprojekt

Eine Design-Challenge in Gruppen

In Gruppen von drei bis vier Personen bearbeitet ihr eine reale, eingegrenzte Fragestellung, zum Beispiel aus Schule, Quartier oder Verein, und durchlauft den ganzen Prozess.

SCHRITT 1

Recherche

Mindestens fünf Interviews oder Beobachtungen.

SCHRITT 2

Synthese

Persona, Point of View und HMW-Fragen.

SCHRITT 3

Ideen

Mindestens zwei Methoden und eine begründete Auswahl.

SCHRITT 4

Prototyp und Test

Test mit mindestens drei Personen und eine dokumentierte Iteration.

SCHRITT 5

Präsentation

Zehn Minuten und eine Prozessdokumentation.

Bewertungskriterien: Qualität der Recherche, Klarheit der Problemstellung, Vielfalt und Begründung der Ideen, Aussagekraft von Prototyp und Test, Reflexion des Prozesses und der eigenen Rolle.

Der Prozess zählt so viel wie das Ergebnis.

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