UX & UI Design

01 / Basics

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Key question

What makes a good interface?

Key question

What makes a good interface?

An interface is where people and software communicate. UI design shapes what you see and interact with: layout, typography, colour, controls and their states. UX design asks whether the entire process works. Good UI design makes the right action obvious and keeps the rest understated.

Learning objective: You can distinguish between UI and UX, name the fundamental principles of good interfaces, and use them to evaluate an existing interface in a reasoned manner.

A good interface explains itself before you even ask.

1.1 / Three Basic Principles

Clarity, hierarchy, consistency.

Almost every good interface design decision can be traced back to three principles:

01

Clarity

You can immediately see what something is and what it does.

02

Hierarchy

The most important thing catches the eye first.

03

Consistency

Like looks like like and behaves the same.

Consistency applies outwardly, too: people expect your website to behave like others they know. It can have its own distinct personality, but not its own distinct way of working.

Surprise with content, not with operation.

1.2 / Affordance and Signifier

The form reveals the action.

Affordance describes what actions an object offers: a button wants to be pressed, a slider to be moved. Signifiers are the clues that make this possibility visible: shadows, borders, underlines, an arrow.

Flat design has stripped away many signifiers. That's why it requires deliberate choices: how do you know what's clickable without drop shadows? Mostly through colour, shape, and placement, consistently applied across the entire product.

What is clickable must look clickable.

Try it out
Concepts behind the design

Switch between two variants in each example and feel the difference.

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Affordance

Affordanz · Angebotscharakter

Was ein Objekt an Handlungen anbietet: Ein Griff lädt zum Ziehen ein, ein Knopf zum Drücken.

Verhalten & EinsatzDer Begriff stammt vom Psychologen James J. Gibson, Don Norman brachte ihn ins Design. Im Interface zählt die wahrgenommene Affordanz: Sieht es klickbar aus?

Karte 1
Karte 2
Karte 3
Karte 4

Signifier

Hinweiszeichen

Ein sichtbares Zeichen, das zeigt, wo und wie man handeln kann.

Verhalten & EinsatzEine angeschnittene nächste Karte zeigt: Hier geht es seitwärts weiter. Bei Don Norman ist die Affordanz die Möglichkeit, der Signifier der Hinweis darauf.

Klick auf Senden

Feedback

Rückmeldung

Die Reaktion des Systems auf eine Handlung: Es ist etwas passiert.

Verhalten & EinsatzOhne Feedback klicken Menschen mehrfach oder brechen ab. Jede Handlung braucht eine sichtbare Antwort, möglichst sofort.

Wo meldest du dich ab?
Tippe auf eine Stelle

Mentales Modell

Mental Model · Jakob's Law

Die Vorstellung, die sich Menschen davon machen, wie etwas funktioniert und wo sie etwas finden.

Verhalten & EinsatzSie entsteht aus Erfahrung mit anderen Produkten. Jakob's Law (Jakob Nielsen): Menschen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites und erwarten, dass deine ähnlich funktioniert.

DunkelmodusNamePushSchriftE-MailTonSprachePasswortNewsletter

Kognitive Last

Cognitive Load · Hick's Law

Die geistige Anstrengung, die eine Oberfläche verlangt.

Verhalten & EinsatzGruppieren, Weglassen und gute Voreinstellungen senken sie. Hick's Law: Je mehr gleichwertige Optionen, desto länger dauert die Entscheidung.

zu klein
44 × 44

Touch-Ziel

Touch Target · Fitts' Law

Die Fläche, die auf Klick oder Tippen reagiert. Sie darf grösser sein als das sichtbare Element.

Verhalten & EinsatzFitts' Law: Grosse, nahe Ziele trifft man schneller. Richtwerte: mindestens 44 × 44 Punkte (Apple) und 48 × 48 dp (Android).

Kurse für Gestaltung

Lernen in kleinen Schritten.Kurs starten
Fusszeile

Above the Fold

Über dem Falz · erster Bildschirm

Der Teil einer Seite, den man ohne Scrollen sieht. Der Begriff stammt von der gefalteten Zeitung.

Verhalten & EinsatzHier entscheidet sich, ob jemand bleibt. Menschen scrollen, wenn sie einen Grund haben: Oben muss klar werden, worum es geht.

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Dark Pattern

Deceptive Pattern · manipulatives Muster

Eine Gestaltung, die Menschen zu etwas drängt, das sie eigentlich nicht wollen.

Verhalten & EinsatzBeispiele: Ablehnen verstecken, Abos schwer kündbar machen, Zusatzoptionen vorankreuzen. Den Begriff prägte Harry Brignull 2010.

Kurs: UX-Begriffe

47 Begriffe, illustriert, mit Quiz.
Kurs startenMehr erfahren

Call to Action

CTA · Handlungsaufforderung

Die Aufforderung zur wichtigsten Handlung einer Ansicht, meist als Primär-Button.

Verhalten & EinsatzEin klarer CTA pro Ansicht. Die Beschriftung nennt, was passiert: «Kurs starten» statt «Weiter».

1.3 / UI, UX and the roles

UI is the interface, UX is the whole experience.

UX design determines what people need and how the flow works. UI design gives it shape. Visual design provides expression and branding, while interaction design brings movement and feedback. In small teams, one person does it all; in large teams, there are specialists for each area.

What matters is a shared point of reference: a design system, a clickable prototype, and a language shared by design and development.

Good finishes come from good processes.

Exercise

Read an interface

Task: Analyse the homepage of a website that you know well.

STEP 1

Take a screenshot and highlight the main action.

STEP 2

Number the elements in the order in which your eyes meet them.

STEP 3

Find three places where consistency is lacking.

STEP 4

Sketch an improved version with a clear hierarchy.

Evaluation: Does the order of your gaze match what the page intends?