Designpsychologie
Kernfrage
Wie viel können Menschen verarbeiten?
Menschen haben begrenzte Aufmerksamkeit und ein begrenztes Arbeitsgedächtnis. Gestaltung kann diese Grenzen respektieren, indem sie Information gliedert, bekannte Muster nutzt und Fehler verzeihlich macht. Sie kann Menschen auch überfordern.
Lernziel: Du gestaltest Information so, dass sie das Denken entlastet, und prüfst Oberflächen mit etablierten Kriterien.
Gutes Design nimmt Denkarbeit ab.
5.1 / Denkbelastung
Das Arbeitsgedächtnis ist ein enger Flaschenhals.
Das Arbeitsgedächtnis hält Information nur kurz und in kleiner Menge bereit, während wir sie verarbeiten, zum Beispiel eine Telefonnummer auf dem Weg zum Telefon. Es ist das Nadelöhr des Denkens.
Die Theorie der kognitiven Belastung (John Sweller) unterscheidet unter anderem zwei Arten:
INHALT
Intrinsisch
Stammt aus der Schwierigkeit des Inhalts selbst. Sie lässt sich kaum wegdesignen, aber gut portionieren.
DARSTELLUNG
Extrinsisch
Entsteht durch unklare Struktur, Ablenkung oder unnötige Fachbegriffe. Hier kann Gestaltung viel bewirken.
Gestaltung kann die extrinsische Belastung senken: Ablenkendes weglassen, Schritte nacheinander zeigen, bekannte Begriffe nutzen und Information dort anbieten, wo sie gebraucht wird.
Streiche, was nur ablenkt, nicht, was erklärt.
5.2 / Chunking
Gruppen merkt man sich besser als Einzelteile.
Chunking bedeutet, einzelne Informationen zu sinnvollen Einheiten zusammenzufassen. Eine Telefonnummer in Gruppen oder eine IBAN in Vierergruppen ist leichter zu lesen und zu merken als eine lange Ziffernreihe.
Die oft zitierte «7 ± 2»-Regel von George Miller (1956) ist eine starke Vereinfachung. Neuere Forschung, etwa von Nelson Cowan (2001), setzt die Kapazität des Arbeitsgedächtnisses eher bei etwa vier Einheiten an. Entscheidend ist, wie gut sich Information zu sinnvollen Einheiten bündeln lässt.
Für die Gestaltung heisst das: Gruppiere zusammengehörige Information und gib den Gruppen klare Überschriften. Verzichte auf feste Zahlenregeln wie «maximal sieben Menüpunkte» und prüfe stattdessen, ob die Gruppen für Nutzende Sinn ergeben.
Sinnvolle Gruppen schlagen feste Zahlen.
5.3 / Hick, Fitts, Jakob
Wie schnell man entscheidet und trifft, lässt sich gestalten.
01
Hick'sches Gesetz
Die Zeit für eine Entscheidung steigt mit der Zahl der Optionen. Das ist keine Aufforderung, alles auf zwei Optionen zu kürzen, sondern: Optionen sinnvoll gliedern, Voreinstellungen anbieten und Wichtiges hervorheben.
02
Fitts’ Gesetz
Die Zeit, ein Ziel zu treffen, hängt von Entfernung und Grösse des Ziels ab. Grosse, nahe Ziele treffen sich schneller. Auf Touchscreens sind kleine Schaltflächen fehleranfällig.
03
Jakobs Gesetz
Nach Jakob Nielsen: Nutzende verbringen die meiste Zeit auf anderen Seiten und erwarten, dass sich deine ähnlich bedienen lässt. Bekannte Muster sparen Denkarbeit; Abweichungen sollten einen guten Grund haben.
Weniger Optionen, grössere Ziele, bekannte Muster.
5.4 / Mentale Modelle
Menschen bedienen, was sie zu verstehen glauben.
Ein mentales Modell ist die Vorstellung davon, wie etwas funktioniert. Es entsteht aus Erfahrung und muss nicht richtig sein. Gestaltung sollte das Modell der Nutzenden mit dem tatsächlichen Verhalten des Systems in Einklang bringen.
Don Norman unterscheidet Affordanzen und Signifier. Eine Affordanz ist die Möglichkeit zu handeln, die ein Objekt einer Person bietet. Ein Signifier ist der wahrnehmbare Hinweis, der zeigt, wo und wie man handeln kann, etwa ein Griff oder eine beschriftete Schaltfläche.
Das bekannte Beispiel ist die Tür, bei der man trotz Griff nicht weiss, ob man ziehen oder drücken muss. Dazu gehört Rückmeldung (Feedback): Das System zeigt sofort, dass eine Handlung angekommen ist.
Wenn man erklären muss, wie es geht, ist das Design noch nicht fertig.
5.5 / Heuristiken
Eine Checkliste findet Probleme, bevor Nutzende sie finden.
Jakob Nielsen hat 1994 zehn allgemeine Prinzipien für die Gestaltung von Oberflächen formuliert. Sie heissen Heuristiken, weil es Faustregeln sind und keine festen Gesetze:
HEURISTIK 01
Sichtbarer Systemstatus
Das System zeigt jederzeit, was gerade passiert, mit zeitnaher Rückmeldung. Beispiel: Fortschrittsbalken beim Hochladen.
HEURISTIK 02
Bezug zur realen Welt
Sprache und Begriffe der Nutzenden statt Fachjargon, Informationen in natürlicher Reihenfolge. Beispiel: Papierkorb zum Löschen.
HEURISTIK 03
Kontrolle und Freiheit
Ein gut sichtbarer Notausgang: Rückgängig, Abbrechen, Zurück. Beispiel: «Rückgängig» nach dem Löschen einer E-Mail.
HEURISTIK 04
Konsistenz und Standards
Gleiches heisst und sieht gleich aus, bekannte Konventionen werden eingehalten. Beispiel: Links haben überall dieselbe Farbe.
HEURISTIK 05
Fehlervermeidung
Noch besser als gute Fehlermeldungen: Fehler gar nicht erst ermöglichen oder vor folgenschweren Aktionen nachfragen. Beispiel: Datumsauswahl statt Freitext.
HEURISTIK 06
Wiedererkennen statt Erinnern
Optionen und Informationen sichtbar machen, statt sie im Gedächtnis halten zu müssen. Beispiel: zuletzt gesuchte Begriffe anzeigen.
HEURISTIK 07
Flexibilität und Effizienz
Abkürzungen für Geübte, ohne Neulinge zu überfordern. Beispiel: Tastaturkürzel oder Favoriten.
HEURISTIK 08
Reduziertes Design
Keine überflüssigen Informationen: Jedes zusätzliche Element konkurriert mit dem Wichtigen. Beispiel: Formular nur mit nötigen Feldern.
HEURISTIK 09
Hilfe bei Fehlern
Fehlermeldungen in klarer Sprache, mit Ursache und Lösungsvorschlag. Beispiel: «Das Passwort braucht mindestens 8 Zeichen» statt «Fehler 403».
HEURISTIK 10
Hilfe und Dokumentation
Am besten ohne Erklärung bedienbar. Wenn Hilfe nötig ist, dann leicht auffindbar, knapp und auf die Aufgabe bezogen. Beispiel: Tipp direkt am Eingabefeld.
Die Heuristiken eignen sich als Prüfraster. Bei einer heuristischen Evaluation prüfen mehrere Personen unabhängig voneinander eine Oberfläche, ordnen jedes gefundene Problem einer Heuristik zu und sortieren die Probleme nach Schweregrad.
Wer vor der Veröffentlichung prüft, erspart Nutzenden den Ärger.
Übung
Anwenden, auswerten, übertragen
Aufgabe: Heuristische Evaluation einer bestehenden Webseite oder App in Kleingruppen.
SCHRITT 1
Wählt eine Oberfläche und eine typische Aufgabe, zum Beispiel ein Konto anlegen oder ein Ticket kaufen.
SCHRITT 2
Geht die Aufgabe einzeln durch und notiert jedes Problem mit der verletzten Heuristik.
SCHRITT 3
Bewertet jedes Problem nach Schweregrad (klein, mittel, gross) und sammelt alle Probleme in einer Liste.
SCHRITT 4
Führt die Listen zusammen und legt die drei wichtigsten Probleme fest.
Auswertung: Welche Probleme haben mehrere Personen unabhängig gefunden? Welche Heuristik wurde am häufigsten verletzt? Welche Verbesserung bringt am meisten?