Designpsychologie
Begriffe Deutsch – Englisch
Von A bis Z. Englischer Fachbegriff klein über dem deutschen.
Alle Fachbegriffe des Kurses von A bis Z. Auf jeder Karte steht oben klein der englische Fachbegriff, darunter der deutsche Begriff und seine Erklärung.
A
A/B COMPARISON
A–B-Vergleich
Vergleich zweier Varianten. Für aussagekräftige Schlüsse sollten Unterschiede und Vergleichsbedingungen kontrolliert werden.
AFFORDANCE
Affordanz
Eigenschaft eines Objekts, die nahelegt, wie man es benutzt.
SIMILARITY
Ähnlichkeit
Gemeinsame Merkmale wie Farbe oder Form unterstützen die Wahrnehmung einer Gruppe.
Ankereffekt
Die erste genannte Zahl beeinflusst spätere Einschätzungen, etwa ein durchgestrichener Ausgangspreis.
WORKING MEMORY
Arbeitsgedächtnis
Begrenztes System, das Informationen kurzfristig verfügbar hält und verarbeitet.
ASSOCIATION
Assoziation
Gedankliche Verbindung zu einer Vorstellung, Eigenschaft, Erinnerung oder einem Gefühl.
AESTHETIC–USABILITY EFFECT
Ästhetik-Gebrauchstauglichkeits-Effekt
Ästhetische Gestaltung kann die wahrgenommene Gebrauchstauglichkeit beeinflussen. Die tatsächliche Bedienleistung muss separat geprüft werden.
TASK SWITCHING
Aufgabenwechsel
Wechsel zwischen Tätigkeiten oder Regeln; zusätzliche Zeit oder Fehler gegenüber einer passenden Vergleichsbedingung werden Wechselkosten genannt.
ATTENTION
Aufmerksamkeit
Selektive Gewichtung von Informationen. Sie wird unter anderem durch Reizmerkmale und aktuelle Aufgaben beeinflusst.
B
ACCESSIBILITY
Barrierefreiheit
Gestaltung, die möglichst vielen Menschen die Nutzung ermöglicht, unabhängig von Fähigkeiten und Situation.
OBSERVATION CRITERION
Beobachtungskriterium
Vorab festgelegte Angabe dazu, woran ein Unterschied erkannt wird, etwa die zuerst genannte Information.
Bestätigungsdenken
Neigung, vor allem das zu bemerken, was die eigene Annahme stützt. Ein Grund, Annahmen zu testen statt zu glauben.
CHUNKING
Bündelung zu Einheiten
Zusammenfassen einzelner Informationen zu sinnvollen Einheiten. Vorwissen und Strategie bestimmen mit, ob eine Gliederung hilft.
D
DARK PATTERN / DECEPTIVE PATTERN
Dark Pattern
Gestaltung, die Nutzende zu Entscheidungen drängt, die nicht in ihrem Interesse liegen.
FRAMING
Deutungsrahmen
Die Perspektive, die eine Formulierung setzt, etwa durch Betonung von Gewinnen oder Verlusten bei derselben Zahleninformation.
E
NUDGE / NUDGING
Entscheidungsanreiz
Gestaltung der Entscheidungssituation, die Verhalten in eine Richtung lenken soll, ohne Optionen zu verbieten. Freiwilligkeit und Transparenz müssen geprüft werden.
CHOICE ARCHITECTURE
Entscheidungsarchitektur
Gestaltung einer Auswahlsituation: Sichtbarkeit, Formulierung, Reihenfolge und Erreichbarkeit von Optionen.
F
FIGURE–GROUND
Figur und Grund
Unterscheidung eines hervortretenden Objekts von seinem Hintergrund.
FITTS’S LAW
Fitts’ Gesetz
Modell der Bewegungszeit zu einem Ziel anhand von Entfernung und Zielgrösse. Die Wahl des Ziels ist eine andere Aufgabe.
Fluch des Wissens
Wer etwas gut kennt, kann sich kaum vorstellen, es nicht zu kennen. Darum ist das eigene Projekt für Aussenstehende oft unklarer als gedacht.
G
USABILITY
Gebrauchstauglichkeit
Wie wirksam, effizient und zufriedenstellend bestimmte Menschen ein System für bestimmte Ziele im jeweiligen Kontext nutzen können.
PEER TEST
Gegenprüfung mit Mitlernenden
Kleiner explorativer Test mit anderen Lernenden. Er liefert Hinweise und ersetzt keine repräsentative Untersuchung.
COMMON REGION
Gemeinsame Region
Elemente innerhalb derselben umschliessenden Fläche oder Grenze erscheinen häufig als Gruppe.
COMMON FATE
Gemeinsames Schicksal
Elemente, die sich gemeinsam bewegen oder verändern, können als Gruppe erscheinen.
CLOSURE
Geschlossenheit
Fehlende Konturteile können ergänzt werden, sodass eine unvollständige Figur als Ganzes erscheint.
GESTALT PRINCIPLES
Gestaltprinzipien
Wahrnehmungstendenzen, die erklären helfen, wie wir Elemente zu Gruppen und Figuren organisieren.
DESIGN VARIABLE
Gestaltungsvariable
Ein Merkmal, das im Vergleich gezielt verändert wird, etwa die Schriftgrösse.
GOOD CONTINUATION
Gute Fortsetzung
Linien und Kanten werden bevorzugt als möglichst glatte, zusammenhängende Verläufe wahrgenommen.
H
LIGHTNESS CONSTANCY
Helligkeitskonstanz
Tendenz, die Helligkeit einer Oberfläche trotz veränderter Beleuchtung als ähnlich einzuordnen.
USABILITY HEURISTIC
Heuristik (Usability)
Faustregel zur systematischen Prüfung von Oberflächen, zum Beispiel die zehn Heuristiken von Nielsen.
HICK'S LAW
Hick'sches Gesetz
Je mehr Optionen zur Wahl stehen, desto länger dauert die Entscheidung.
HYPOTHESIS
Hypothese
Eine vorab formulierte, überprüfbare Erwartung über einen Zusammenhang.
I
INFORMATION RELEVANCE
Informationsrelevanz
Wie wichtig eine Information für eine konkrete Aufgabe oder ein Ziel ist.
VON RESTORFF EFFECT / ISOLATION EFFECT
Isolationseffekt
Ein von seiner Umgebung abweichendes Element kann unter bestimmten Bedingungen besser erinnert werden. Auffallen allein beweist keine bessere Erinnerung.
J
JAKOB'S LAW
Jakobs Gesetz
Menschen erwarten, dass sich eine Oberfläche ähnlich bedienen lässt wie andere, die sie bereits kennen.
K
COGNITIVE LOAD
Kognitive Belastung
Anforderungen einer Aufgabe an die begrenzte Verarbeitung im Arbeitsgedächtnis. Suchzeit allein misst sie nicht direkt.
CONTEXT
Kontext
Umgebung und Situation, die beeinflussen, wie wir eine Information verstehen.
L
PROCESSING FLUENCY
Leichtigkeit der Verarbeitung
Subjektiv erlebte Leichtigkeit, mit der eine Information verarbeitet wird. Sie ist kein Nachweis für Wahrheit oder Qualität.
M
AMBIGUITY
Mehrdeutigkeit
Eine Form oder Aussage lässt mehrere plausible Deutungen zu.
MENTAL MODEL
Mentales Modell
Vorstellung davon, wie etwas funktioniert; sie bestimmt, wie Menschen etwas bedienen.
Mere-Exposure-Effekt
Was wir öfter sehen, mögen wir tendenziell mehr. Vertrautheit erhöht Zuneigung (Robert Zajonc).
KEY TAKEAWAY
Merksatz
Kurzer Satz, der die Kernidee eines Abschnitts festhält.
N
PROXIMITY
Nähe
Räumlich nahe Elemente werden häufig als zusammengehörig wahrgenommen.
P
PRÄGNANZ / GOOD FORM
Prägnanz
Tendenz, eine Anordnung als möglichst einfache und stabile Gesamtform zu organisieren.
R
STIMULUS
Reiz
Eine physikalische Einwirkung auf ein Sinnesorgan, etwa Licht, eine Farbe oder eine Form.
BOTTOM-UP PROCESSING
Reizgeleitete Verarbeitung
Verarbeitung, die von sensorischen Merkmalen wie Kanten, Helligkeit und Orientierung ausgeht.
S
SALIENCE
Salienz
Auffälligkeit eines Reizes gegenüber seiner Umgebung.
SIGNIFIER
Signifier
Wahrnehmbarer Hinweis, der zeigt, wo und wie eine Handlung möglich ist.
SIMULTANEOUS CONTRAST
Simultankontrast
Die wahrgenommene Helligkeit oder Farbe einer Fläche hängt auch von ihrer direkten Umgebung ab.
SOCIAL CUE
Sozialer Hinweis
Information über Urteile oder Handlungen anderer, etwa eine eingeblendete Bewertung.
SYMMETRY
Symmetrie
Spiegelbildliche oder ausgewogene Beziehungen können die Organisation einer Figur unterstützen.
V
CHANGE BLINDNESS
Veränderungsblindheit
Eine sichtbare Veränderung bleibt zunächst unbemerkt, etwa wenn ein direkter visueller Vergleich unterbrochen wird.
CONNECTEDNESS
Verbundenheit
Sichtbar verbundene Elemente werden häufig als zusammengehörig wahrgenommen.
Verlustaversion
Verluste wiegen schwerer als gleich grosse Gewinne. «Verpasse nicht …» wirkt darum oft stärker als «Gewinne …».
VISUAL HIERARCHY
Visuelle Hierarchie
Gestalterische Abstufung von Inhalten durch Grösse, Kontrast, Abstände und Position.
VISUAL IDENTITY
Visuelle Identität
Wiedererkennbares Erscheinungsbild einer Marke, etwa aus Schrift, Farbe, Form und Bildsprache.
DEFAULT
Vorauswahl
Eine bereits gesetzte Option, die gilt, solange sie nicht aktiv verändert wird.
W
PERCEPTION
Wahrnehmung
Wie wir Sinnesinformationen organisieren und deuten. Sie entsteht im Zusammenspiel von Reiz, Kontext und Erfahrung.
TOP-DOWN PROCESSING
Wissensgeleitete Verarbeitung
Einfluss von Vorwissen, Erwartungen und Zielen auf die Wahrnehmung.