Designpsychologie

01 / Einfüh­rung & Grund­lagen

01 / EINFÜH­RUNG & GRUND­LAGEN

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Kernfrage

Warum Psychologie im Design?

Gestaltung wirkt auf Menschen, noch bevor sie ein Wort gelesen haben. Wer versteht, wie Menschen wahrnehmen, denken, fühlen und handeln, kann Entscheidungen begründen, statt nur zu vermuten.

In diesem Modul legst du das Fundament für den ganzen Kurs: Du lernst, woher das Fach kommt, warum Zielgruppe und Kontext zählen und welche vier Ebenen du bei jeder Analyse unterscheiden kannst.

Lernziel: Du kannst erklären, warum Intuition und Geschmack allein für gute Gestaltung nicht ausreichen.

Gutes Design beginnt beim Menschen, nicht beim Geschmack.

1.1 / Woher das Fach kommt

Das Fach wächst aus mehreren Wurzeln.

Designpsychologie ist kein neues Fach. Sie verbindet drei Forschungstraditionen, die nacheinander entstanden sind und bis heute zusammenwirken:

AB 1910ER JAHREN

Gestaltpsychologie

Max Wertheimer, Wolfgang Köhler und Kurt Koffka untersuchten, wie wir einzelne Reize zu sinnvollen Ganzen ordnen. Daraus stammen die Gestaltgesetze (Modul 02).

AB 1940ER JAHREN

Ergonomie

Wie müssen Instrumente und Bedienelemente gestaltet sein, damit Menschen sie fehlerfrei bedienen? Hier liegen die Wurzeln der Usability.

AB 1990ER JAHREN

UX-Forschung

Verbindet beides mit Interviews, Beobachtung und Tests und fragt zusätzlich nach Emotion und Bedeutung. Der Begriff User Experience wurde unter anderem durch Don Norman bekannt.

Viele Regeln, die heute selbstverständlich wirken, haben also eine lange Forschungsgeschichte. Wer sie kennt, kann sie begründet anwenden oder bewusst brechen.

Gestaltung baut auf Jahrzehnten Forschung auf.

1.2 / Für Menschen gestalten

Jede Gestaltung enthält ein Menschenbild.

Jede Gestaltung geht von Annahmen aus: Wer nutzt das? Wie viel Zeit, Wissen und Aufmerksamkeit bringt diese Person mit? Ein Fahrkartenautomat, der von Reisenden in Eile bedient wird, braucht eine andere Gestaltung als eine Fachsoftware, die täglich acht Stunden im Einsatz ist.

Wer gestaltet, sollte Zielgruppe und Kontext beschreiben können: Alter und Vorwissen, Sprache, Geräte, Umgebung (laut, hell, unterwegs), Ziel und Stimmung. Aus diesen Angaben lassen sich Anforderungen ableiten, zum Beispiel grosse Schrift, wenig Text oder bekannte Muster.

Menschen sind verschieden. Inklusion beginnt mit der Frage, wer von deiner Gestaltung ausgeschlossen werden könnte (mehr dazu in Modul 08).

Erst fragen, für wen und in welcher Situation.

1.3 / Vier Ebenen

Wahrnehmen, Denken, Fühlen, Handeln: vier Fragen an jedes Design.

Jedes Design lässt sich mit vier Fragen untersuchen. Sie bilden das Raster, mit dem du in diesem Kurs analysierst:

01

Wahrnehmen

Was sieht oder hört man, und was fällt zuerst auf?

02

Denken

Was versteht man, und was muss man sich merken?

03

Fühlen

Welche Stimmung, welches Vertrauen oder welche Zweifel entstehen?

04

Handeln

Was tut man als Nächstes, und wie leicht fällt es?

Die Ebenen hängen zusammen. Was nicht wahrgenommen wird, kann nicht verstanden werden; was verwirrt, löst oft Unbehagen aus; und Unbehagen verringert die Bereitschaft zu handeln. Wenn etwas nicht funktioniert, hilft es, die Ebene zu bestimmen, auf der das Problem entsteht.

Erst die Ebene finden, dann das Problem lösen.

1.4 / Du bist nicht die Zielgruppe

Geschmack ist eine Meinung, Begründung braucht Belege.

Designerinnen und Designer kennen ihr Projekt in- und auswendig. Was ihnen selbstverständlich erscheint, ist für Aussenstehende oft unklar. Dieser Effekt heisst Fluch des Wissens (curse of knowledge).

Dazu kommt Bestätigungsdenken: Wir bemerken eher, was unsere Entscheidung stützt. Geschmack ist wichtig, aber er ist eine persönliche Vorliebe und keine Begründung gegenüber Auftraggebenden oder Nutzenden.

Psychologisches Wissen und einfache Tests liefern Argumente, die sich überprüfen lassen: Welche Annahme steckt in der Entscheidung, und woran würden wir erkennen, dass sie falsch ist?

Wer begründet, kann überzeugen und sich korrigieren.

Übung

Anwenden, auswerten, übertragen

Aufgabe: Alltagsgegenstand-Analyse. Wähle einen Gegenstand, den viele Menschen täglich benutzen, zum Beispiel einen Türgriff, einen Ticketautomaten oder eine Kaffeemaschine.

SCHRITT 1

Beobachte den Gegenstand, ohne ihn zu benutzen. Beschreibe, was er «sagt»: Wo soll man drücken, ziehen, drehen?

SCHRITT 2

Benutze ihn und notiere, wo deine Erwartung stimmte und wo nicht.

SCHRITT 3

Ordne jede Beobachtung einer der vier Ebenen zu: Wahrnehmen, Denken, Fühlen oder Handeln.

SCHRITT 4

Schlage eine Verbesserung vor und begründe sie in einem Satz.

Auswertung: Vergleicht in der Gruppe, welche Gegenstände unklar waren und woran es lag. Gab es Unterschiede zwischen Personen? Das zeigt, warum man nicht nur für sich selbst gestaltet.

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